博弈與遊戲,你玩的到底是什麼?-老子有錢

博弈與遊戲,你玩的到底是什麼?-老子有錢

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身處科技蓬勃發展的時代,3C幾乎為所有人的標準配備,而博弈與遊戲都早已跟隨,已經3C化多年,甚至界線也在慢慢的模糊,很多的博弈業者不管在徵人或者攬客,都有意的誤導大眾,將兩者合而為一,降低大家的牴觸情節,今天,小編就帶大家把這些東西簡單的釐清,讓大家清楚自己喜歡的或正在玩的遊戲到底是什麼無論是老子有錢還是包你發娛樂城都適用。

博弈,也就是賭博,從大家最為熟悉的國家公益彩券,到賭神系列電影裡面的撲克牌,以及路上並不罕見的電子遊藝場,裡面的某些老虎機機台,其實都可以劃分在博弈類型;核心的判定方法是這樣的,只要它以機率為核心玩法,伴隨著結果,玩家會得到或失去金錢及等價物,它就是博弈。

以下幾種為華人市面上較為常見的種類:

  1. 真人視訊  :

以直播間形式,主播在鏡頭前實時發牌、搖骰子,觀眾也是以即時投注的形式參與,彷彿身在實體賭場的體驗。

核心概念:發牌 ( 對局開始 ) > 開牌 ( 產生結果 )  > 結算 ( 得到 / 失去金錢 )

  1. 捕魚機     :

場地為一個魚池,內部有各式各樣的魚、烏龜、龍等等,周圍有炮台供玩家使用,以最後打死魚的攻擊者得到獎勵。

核心概念:射擊 ( 對局開始 ) > 打死魚 ( 產生結果 )  > 結算 ( 得到 / 失去金錢 )

  1. 老虎機     :

原型是拉霸機,扭動一下拉桿,畫面開始跑動,以3*3的九宮格為基本,取得一樣圖案連線者為中獎,相反則無。

核心概念:拉桿 ( 對局開始 ) > 畫面停下 ( 產生結果 )  > 結算 ( 得到 / 失去金錢 )

  1. 棋牌         :

各式各樣的撲克牌、棋類等等玩法,與真人視訊些許重複,有點像單機版,也是按照各自牌局的規則進行。

核心概念:洗牌 ( 對局開始 ) > 出牌 ( 產生結果 )  > 結算 ( 得到 / 失去金錢 )

  1. 體育         :

類似於體育彩券,在看好的體育項目與分類下注,結果更偏向於情報掌握,很多人不認為這是純粹的博弈類型。

核心概念:下注 ( 比賽開始 ) > 比賽結束 ( 產生結果 )  > 結算 ( 得到 / 失去金錢 )

  1. 彩票         :

類似大樂透、威力彩等國家彩券,大致玩法為選數字,最後看押中數量決定獎等。

核心概念:選號 ( 對局開始 ) > 公布號碼 ( 產生結果 )  > 結算 ( 得到 / 失去金錢 )

看完以上核心概念,大家應該都心裡有譜,以簡單的玩法實行、機率性產生結果、得到 / 失去金錢或是對價物,即為博弈;值得注意的是,違法的行為必須同時包含遊戲的過程,與金錢和等價物的流通,只有單純的行為並不犯法,這也是博弈、博奕遊戲有區隔的地方。

娛樂城:博弈類型遊戲,重在參與過程不提供幣值互換的渠道

遊戲一開台就請明星號角響起代言,電視廣告打非常兇,短時間就創造出很大的知名度,但是遊戲本身沒有像豪神一樣,可以送金幣給別人,代表你跟幣商只能買角子幣比平台便宜,但是你遊戲中獲利的角子幣根本就沒用,除非是你自己到8591交易網上將整個帳號賣掉。有的你要玩一個遊戲就要下載一次,如果沒有儲值到一定的等級,有些遊戲也不能玩,也沒辦法加入玩家俱樂部與其他人交流,平台儲值還是以美金下去換算,如果一個不小心很容易失控儲值太多金額,當你收到手機帳單你可能會傻眼!!

現在市面上,有很多的娛樂城,也就是可以上廣告的那種;例如早年的星城online、近年的神來也麻將、大福娛樂城等等的遊戲,其實都可以歸類在博奕遊戲,因為它們的主打內容其實就是博弈的幾大種類,而不是其他常規的遊戲。

它們與真正博弈最大的不同在於金錢使用方式的不同,官方只提供,台幣換成遊戲幣的渠道,並不提供相反交換的服務,也就是說與博弈中,一分錢就享受一分錢的賭注不同,在娛樂城中,根據不同家的經營模式,一元台幣可以換幾十到幾千萬的遊戲幣不等。

娛樂城算是與法規妥協的產物,避免了法律糾紛,又同時滿足了喜歡博弈類型遊戲的玩家,讓他們可以享受這種遊戲方式,又不至於為了博弈這個行為傾家蕩產,大大的提高了市場上的接受度,也有更多的玩家會想試看看,算是一個進步的里程碑。

當然沒了官方渠道,會有私底下的渠道出現,很多幣商就會提供遊戲幣與現金的轉換服務,以更合適的價差服務玩家,賺取中間的利潤,當然這些並不能計入娛樂城的行為,如果有牽涉,那當然就是犯法的,是妥妥的博弈,所以大家要特別注意這點。

一般遊戲:升等、打怪、推王、打寶、打架、城戰、聊天、收集

一般遊戲牽涉到的種類最廣,有角色扮演、即時戰略,涵蓋了掛機養成、英雄操控、劇情體驗、打怪升級等等太多的玩法;但是遊戲方式與博弈類型會區隔開來,比方說核心概念,博奕類型的核心是你每做一個動作,都會先投入籌碼,產生結果後決定你的籌碼歸屬,而其他遊戲不管是打打怪打王掉落的寶物也好,體驗劇情作任務也好,養萌寵抓坐騎也好,雖然也會牽涉到機率,但不是以機率為核心去遊玩,而是各自的魅力所在。

舉個例子說明,在做體驗劇情的任務時,你可以跟隨著設定決定你的下一步,並有可能在中間付出不同的道具,影響劇情走向,最後體驗完整段故事;如果是博弈類型的遊戲,就會演變成以下情況:一次付出多少金幣,骰到成功後才能觀看後續劇情,這兩者帶給玩家的感受已經不是一回事了對吧,就算真的變成這樣操作,喜歡博弈類型的玩家也不可能從這裡得到博弈的快樂。

除此之外,一般遊戲更為重視社交,著重在更多人一起玩遊戲的感覺,這邊指的不是所有的遊戲任務都要多人一起完成,而是在內部的聊天系統,更能簡潔的與他人完成交流,並有多種的社群、公會、小隊概念,使玩家更容易達成某些任務成就,提高整體的向心力。

一般遊戲內混雜的博弈概念

除了公平競技類型以外的遊戲,一般多少都會參雜一些博奕性質,因為這類的遊戲,往往會更複雜、內容更為龐大,為了凸顯所有玩家的差異性,也為了讓頂峰玩家有不確定性,個人認為這是必要的,這個制度會大大的讓整體複雜化,避免過度單一個困擾,不過這幾年好像被濫用了,變成了一個有錢人炫富,遊戲公司坑錢的方法。



比方說,在龐大的世界觀中,一些特殊的物品肯定是很有需要的,但是獲取的方式除了打怪以外,就是只能依賴抽獎或者是活動,那為了不要讓物品過度氾濫,設計成可能花了錢但不一定能拿到的形式,還是可以理解的,不然只要花一模一樣地錢,大家都有一模一樣的物資,就會形成一種內捲形式,別人都有你沒有,逼你一定要花錢,會讓大多數玩家心理不滿,而稀有物品也失去了本來的初衷。



又比方說某些遊戲都有衝裝備、洗屬性、合成稀有道具的系統,一開始的初衷在於讓物品有明確的等階,也是設定一個極大的上限讓玩家有目標,可以慢慢地玩遊戲,這是屬於一個不確定性的上限,因為有可能花了幾千萬台幣都不一定能使數值達到系統理論的頂峰,也讓一些運氣超好的玩家有一夕翻身的機會,而不是純粹的有錢稱霸。

 

不過理想很豐滿,現實很骨感,運氣的上限比不過雄厚的財力,什麼運氣可以抵上幾百幾千萬的新台幣,那可能要能中彩券頭獎的量了,現實中大部分的玩家還是被大課長們按在地上搥,運氣一點用也沒有,在龐大的金額支持下,在低的機率也沒用,還是可以洗得出來的,所以大部分博弈機制初衷其實是失敗的,但是商業上是成功的。

一般人適合娛樂城的博奕遊戲嗎?

其實普羅大眾選遊戲,還是按照個人喜好就好,雖然前面分析了不少,也有了一些結論,但是遊戲這種東西,還是個人的主觀影響最大,我相信大多數人玩遊戲也不是為了爭所謂的伺服器第一,而是能在其中找出自己喜歡的亮點,就算玩的模式很鹹魚,還是能找到快樂。

 

當然在做選擇後,你必須很清楚知道自己的財力,並控制自己投入其中的金額;畢竟說難聽一點,遊戲的成就基本上就是一堆數據,而現實才是要面對的真實;當然現在的遊戲設計,也不會讓沒有花大錢的玩家玩不下去,畢竟多數的群體其實都是不花錢或是只願意花小錢的玩家。

 

而玩家基數多的遊戲,才有可能刺激更多的課長級玩家消費,所以選定喜歡的遊戲,放寬心跟著玩就好,沒聽過玩遊戲三大要素嗎?肝、鈔票、歐氣,玩下去就對了,如果都沒有的話,那就乖乖鹹魚吧,多看點小編的文章,說不定剛好就有適合你的遊戲,感謝收看。